[Figuren] Besondere Fähigkeiten & Figuren

  • Besondere Fähigkeiten & Figuren

    Informationen über bespielbare magische Besonderheiten


    Es ist möglich im Forum einen Charakter mit einer besonderen Fähigkeit zu bespielen, wie beispielsweise einen Animagus oder Werwolf. Da über einige dieser Fähigkeiten in den Büchern und Zusatzmaterial nur wenige Informationen bekannt sind, werden in diesem Thread zu allen zur Auswahl stehenden Fähigkeiten einige Informationen darüber zur Verfügung gestellt, wie sich diese auf das Inplay und betroffene Charaktere auswirken — und was davon Anderen, die nicht selbst betroffen sind, bekannt wäre. Diese Informationen sollten sowohl für die Bewerbung auf einen Fähigkeitenplatz genutzt werden, wie auch regelmäßig für die Verwendung im Inplay zu Rate gezogen werden.

    Die Anzahl an Charakteren mit einer magischen Besonderheit ist begrenzt. Informationen über den Bewerbungsprozess für einen Charakter mit einer besonderen Fähigkeit und wie viele freie Plätze aktuell vorhanden sind gibt es hier: [Liste] Animagi, Werwölfe und andere besondere Fähigkeiten.


    1. Allgemein

    2. Animagi

    3. Geister

    4. Inneres Auge

    5. Metamorphmagi

    6. Parselmund

    7. Squibs

    8. Veela-Gene

    9. Werwölfe

  • 1. Allgemein



    Arten von Fähigkeiten

    Es wird unterschieden zwischen Angeborenen und Erhaltbaren Fähigkeiten.

    Angeborene Fähigkeiten sind von Geburt an beim Charakter latent vorhanden, treten aber potentiell erst in späterem Alter sichtbar auf. Entsprechend muss der Charakter magischer Abstammung sein; bei einem muggelstämmigen Charakter sollte im näheren Stammbaum ein Squib enthalten sein. Auf eine solche Fähigkeit muss sich bereits bei der Charaktererstellung beworben werden. Angeborene Fähigkeiten sind Metamorphmagi, das Innere Auge, Parselmund, Viertel-Veela und Squibs. Auch das Dasein als Werwolf kann angeboren sein.

    Erhaltbare Fähigkeiten können zu einem späteren Zeitpunkt im Leben des Charakters entweder erlernt oder durch andere Umstände erhalten werden. Auf eine solche Fähigkeit kann sich auch Jahre nach der Erstellung eines Charakters noch beworben werden und umfasst dann den Weg zu dieser Fähigkeit im Inplay. Es kann aber auch ein Charakter bereits direkt mit dieser Fähigkeit erstellt werden. Zu den erhaltbaren Fähigkeiten zählen Animagi (erlernt), Werwölfe (in Folge eines Angriffs infiziert) und Geister (nach dem Tod).


    Squibs und Geister, da sie ausschließlich zu Einschränkungen beim Charakter führen, werden in diesem Thread zwar ebenfalls aufgeführt, benötigen jedoch im Gegensatz zu den anderen Fähigkeiten keine Bewerbung. Die Umwandlung eines bestehenden Charakters in einen Geist nach dem Tod gehört dennoch mit dem Team abgesprochen und auch ansonsten wird bei Geistern eine regelmäßige Absprache mit dem Team gewünscht.

    Da die Integration solcher Charaktere im Inplay mit größeren Schwierigkeiten verbunden sind, empfehlen wir sie weitergehend nur erfahrenen Spieler:innen und achten bei der Kontrolle des Steckbriefs oder Hintergrunds besonders auf die Umgebung und Vernetzung des Charakters.


    Was gibt es nicht?

    Obscuri und Maledictuses sind kein Bestandteil des Forenkanons und können deswegen nicht als magische Besonderheit für einen Charakter gewählt werden. Auch erlauben wir es nicht mehr sich eigene Fähigkeiten auszudenken, die kein Bestandteil des Harry Potter Universums sind. Aktuell bestehende Charaktere mit einer solchen Fähigkeit werden gesondert aufgeführt.


    Gesetze

    Das britische Zaubereiministerium verfügt seit 2020 über einige Gesetze, die Personen mit magischen Besonderheiten im Allgemeinen betreffen. Insbesondere Werwölfe sind von diesen stark betroffen. Bereits vor dem Inkrafttreten dieser Verordnungen wurde es seit vielen Jahren von Animagi und Werwölfen verlangt sich zu registrieren. Beim Ausbleiben einer solchen Registrierung drohten insbesondere Werwölfe harte Strafen. Durch die aktuellen Gesetze wird es jedoch von allen Personen mit magischen Besonderheiten verlangt einen Risikonachweis mit sich zu tragen.

    Die aktuell gültigen Verordnungen findet ihr hier: Neue Verordnungen des Ministeriums. Dort findet ihr auch ganz oben einen Link zu den vergangenen Versionen.

  • 2. Animagi


    Disclaimer: Das auf Pottermore erwähnte Ritual gibt es in unserem Forenkanon nicht. Im Zuge der Bewerbung sollten entsprechend die Lernumstände geklärt werden.

    • Vom Zaubereiministerium ist es gesetzlich vorgeschrieben, dass alle Animagi sich registrieren lassen müssen. Unregistrierte Animagi verstoßen gegen das Gesetz und müssen mit entsprechenden Strafen rechnen. Diese sind jedoch ein wenig leichter als bei unregistrierten Werwölfen. [Teilt bitte bei einer Bewerbung auf einen Animagus direkt mit, ob euer Charakter sich registriert hat/registrieren wird.]
    • Da die willentliche Verwandlung in ein Tier sehr anspruchsvoll ist, ist auch die Fähigkeit des Animagus mit einem hohen Prestige verbunden. Anders als Werwölfe können sie sich willentlich verwandeln und behalten stets die Kontrolle über ihren Körper und Geist. Aus diesem Grund haben sie in der Regel keine gesellschaftliche Ächtung zu erwarten.
    • Dennoch werden sie vom Ministerium genau im Blick behalten und müssen einen Risikonachweis mit sich führen. Dies hängt vor allem mit der deutlich erschwerten Überwachung des Einsetzens ihrer Fähigkeit und den mit Animagi verbundenen Gefahren für die Geheimhaltung zusammen. [Verordnung zur Wahrung der Geheimhaltung]



    Der Weg zur ersten Verwandlung

    • Um ein Animagus zu werden muss man jahrelang trainieren und eine gewisse Affinität zu Verwandlungszaubern aufweisen. Eine Verwandlung ist unabhängig vom Erfahrungsgrad einer Person nur mit Zauberstab möglich.
    • Es ist möglich, bereits als Schüler:in mit dem Training zu beginnen. Aufgrund der besonderen Herausforderungen vergeben wir diese Fähigkeit erst ab der Oberstufe. Jüngere Schüler:innen können auf den Erwerb der Fähigkeit hinarbeiten (nähere Auseinandersetzung mit der Thematik; Lektüre einschlägiger Bücher; erste Verwandlungsversuche, die jedoch zum Scheitern verurteilt sind, etc.)
    • Obwohl es besonders begabten Schüler:innen sicherlich möglich ist, die Fähigkeit als Autodidakt:innen zu erwerben, empfiehlt sich doch eine Rücksprache mit der Lehrperson für Verwandlung, nicht zuletzt aufgrund der mit Verwandlung verbundenen Gefahren, sowie der rechtlichen Aspekte.
    • Auch sehr gute Abschlussnoten in Verwandlung garantieren erwachsenen Charakteren nicht, dass sie die erforderlichen Fähigkeiten mitbringen, um Animagi zu werden und diese Fähigkeit zeitnah zu meistern. Hilfreich bei diesem Unterfangen kann auch bei erwachsenen Charakteren ein:e Mentor:in sein.
    • Neben intensivem Üben ist in jedem Fall eine ausführliche Auseinandersetzung mit der eigenen Person erforderlich. Hier wird nicht nur Durchhaltevermögen, sondern auch ein hohes Maß an Reflektionsbereitschaft benötigt.



    Die ersten Verwandlungen

    • Niemand kann sich die Gestalt, in die man sich verwandelt, aussuchen. Es ist ebenso unmöglich, diese später zu verändern oder anderweitig zu beeinflussen. Bei der Animagusgestalt handelt es sich um eine Projektion des Charakters selbst, die sich auf den innersten Kern der Persönlichkeit bezieht.
    • Die ersten Verwandlungen erfordern ein hohes Maß an Konzentration und ein ruhiges Umfeld. Nur nach intensiver und langandauernder Vorbereitung ist ein Erfolg möglich.
    • Die ersten vollständigen Verwandlungen können teilweise nur Sekundenbruchteile andauern. Mehr als fünf Sekunden sind kaum möglich, da es sowohl physisch, als auch psychisch einen enormen Schock darstellt, aus der ein ganzes Leben lang vertrauten Gestalt herausgerissen zu werden. In seltenen Fällen bleiben Personen bei ihrer ersten Verwandlung in der Animagusgestalt stecken und können nur durch die Hilfe Außenstehender ihre menschliche Gestalt zurückerlangen. Diese Personen werden stets große Schwierigkeiten mit der Rückverwandlung haben, was jeden Verwandlungsversuch zu einem teilweise unkalkulierbaren Risiko macht. Der dafür benötigte Zauber ist nicht allgemein bekannt. Im St. Mungos wird es aber sicherlich kompetente Heiler:innen geben, die die Animagi aus ihrer misslichen Lage befreien können.
    • Nach den ersten Verwandlungen sind Nebenwirkungen in Form von Schwindel, Orientierungslosigkeit, kurzzeitiger Panik und Phantomschmerzen zu erwarten. Ein mehrtägiger Muskelkater lässt sich kaum vermeiden.
    • Im Laufe der Zeit ist eine gewisse Gewöhnung an die Nebenwirkungen zu erwarten, die mit wachsender Übung zugleich sukzessive schwächer werden. Erfahrenen Animagi ist somit eine (beinahe) nebenwirkungsfreie Verwandlung möglich.
    • Nach der ersten Verwandlung ist eine Registrierung beim Ministerium erforderlich. Den jungen Animagi wird dabei ein Kulanzraum von 3 Wochen zugestanden.



    Das Leben als junger Animagus

    • Bei intensivem Training entspricht diese Phase etwa den ersten beiden Jahre als Animagus. Sie kann jedoch auch deutlich länger andauern. Einige Animagi werden aufgrund beschränkter magischer Fähigkeiten und mentaler Stärke diese Phase nie überwinden.
    • Je länger man an seiner Animagus-Fähigkeit arbeitet, desto leichter wird die Verwandlung fallen. Dementsprechend wird auch zunehmend weniger Ruhe für die Verwandlung benötigt. Größere Stressfaktoren beeinflussen die Verwandlungsfähigkeit jedoch weiterhin negativ. Unter enormer Anspannung oder Todesangst wird der Wechsel in die Animagusgestalt somit noch nicht möglich sein.
    • Verwandlung können nun zunehmend länger aufrechterhalten werden. Je nach Trainingszustand ist in den ersten Jahren bis zu einer halben Stunde in der Tiergestalt möglich. Ängste und andere mentale Hindernisse werden sich negativ auf die Dauer der Verwandlung auswirken. Es ist nicht möglich, ihnen durch den Wechsel in die Tiergestalt zu entfliehen. Das Training als Animagus kann jedoch helfen, sich mit diesen Schwierigkeiten auseinanderzusetzen und diese zu überkommen.
    • Schmerzhafte Fehlverwandlungen können noch immer auftreten. In besonders drastischen Fällen wird ein Besuch des St. Mungos erforderlich sein. Unregistrierte Animagi müssen in solchen Fällen damit rechnen, dass ihr Fall an das Zaubereiministerium weitergeleitet wird. Neben der erwartbaren Strafe wird in solchen Fällen eine nachträgliche Registrierung erfolgen.
    • In dieser Phase werden auch zunehmend Veränderungen am eigenen, menschlichen Körper festgestellt werden können. Diese stehen mit der jeweiligen Animagusgestalt in Verbindung. Beispielsweise berichten einige Falkenanimagi von einer verbesserten Sicht, während Personen, deren Animagusgestalt ein Fluchttier ist, häufig schreckhafter werden. So hat jede Animagusgestalt ihre individuellen Vor- und Nachteile, die es zunehmend zu erkunden gilt.



    Das Leben als erfahrener Animagus

    • Ein kurzer Moment des Innehaltens und der Konzentration wird immer nötig sein um die Verwandlung zu vollziehen. Erfahrene Animagi sind danach jedoch in der Lage, lange in der Tiergestalt zu verbleiben.
    • Es ist davon auszugehen, dass die Verwandlung nun ohne Schmerzen möglich ist. Es gibt jedoch einige Animagi, die trotz jahrelanger Übung von leichtem Unwohlsein im Anschluss an die Rückverwandlung berichten.
    • Die mit den Verwandlungen einhergehenden Veränderungen des menschlichen Körpers sind den Animagi nun zunehmend vertraut und können teilweise kompensiert werden.
  • 3. Geister


    Disclaimer: Dieser Guide ist, im Gegensatz zu den Anderen, vornehmlich im Inplay formuliert. Er stellt dennoch die Hauptinformationen zum Konzept der Geister dar.

    Auch wenn keine Fähigkeitbewerbung für einen Geist als Charakter verlangt wird, ist eine Kontaktaufnahme zum und regelmäßige Absprache mit dem Team notwendig, da Geist-Charaktere vornehmlich der Abdruck eines Zauberers/einer Hexe sind und eher statisch. Des Weiteren erfährt man im Kanonmaterial sehr wenig über Geister und entsprechend wurden auch in diesem Guide nur Fragen beantwortet, deren Antworten basierend auf den offiziellen Informationen abgeleitet werden konnten. Eine Erklärung des Warum? wurde sich nicht immer gewidmet und es ist davon auszugehen, dass auch der Inplay-Forschungsstand der magischen Welt dort noch immer Lücken hat.




    Beantwortete Fragen der Geisterforschung

    Ein Einführung für Auszubildende der Geisterbehörde

    I. Grundlagen zum Thema Geister

    Was ist ein "Geist" und wie gehe ich mit ihm um?
    Ein Geist ist das körperlose Überbleibsel eines verstorbenen Zauberers, in manchen Forschungskreisen auch als Seele bezeichnet, auch wenn dieser Begriff von der Geisterbehörde vermieden wird. Allgemeinhin gilt dieses Überbleibsel eher als Abdruck eines Menschen, allerdings ist diese Bezeichnung unter Geistern und Forschern umstritten, ebenso ihre Klassifikation im Zuständigkeitsbereich der Führung und Aufsicht magischer Geschöpfe. Mitarbeiter der Abteilung sind bei Kontakt entsprechend dazu angehalten, den Sonderstatus der Geisterbehörde zu betonen und sie als Wesen oder Ge-wesen, nicht Tierwesen zu klassifizieren, um Kränkungen zu vermeiden.1
    Mitarbeiter haben Sonderschulungen zum Thema "Epochengemäße Höflichkeit" und "Sensibilitätsgefühl" in regelmäßigen Abständen zu absolvieren. Einige Verhaltenshinweise finden Sie im Anhang.



    Wie entsteht ein Geist? Was kann seine Entstehung auslösen?
    Ein Geist kann beim Tod einer Hexe oder eines Zauberers entstehen. Es wird auf Grund nach aktueller Aktenlage davon ausgegangen, dass Muggel nicht dazu fähig sind, nach ihrem Tod zu Geistern zu werden. Der genaue Vorgang zur Entstehung eines Geists wird derzeit noch in der Mysteriumsabteilung erforscht, allerdings kennen wir mehrere Auslöser, die zumeist mit einer bewussten Entscheidung zusammen hängen. Zu nennen wären hier:
    1) Die (mehr oder minder) bewusste Entscheidung aufgrund von Angst, enger Bindung zu einer Situation, Örtlichkeit, Person, etc., intensivem Bereuen oder Schuldgefühlen, bzw. dem Bedürfnis etwas richtig stellen zu wollen.
    2) Das Gefühl etwas zu Ende bringen zu müssen.2
    Weiterhin kommen schwarzmagische Flüche oder Fluchschäden für den Übergang zum Geisterdasein in Frage. Entsprechende Flüche sind jedoch nicht überliefert, auslösende Fluchschäden stehen in Verdacht eine schwere geistige Verwirrung ausgelöst zu haben, die eine Entscheidung für oder gegen das Jenseits unmöglich macht.
    Zu unserer Enttäuschung liegen allerdings keine Aussagen dazu vor, was genau beim Sterbevorgang passiert oder wie sich letztlich die Geistererscheinung manifestiert. Befragte Geister konnten keine Aussage dazu machen.



    Kann ich einen Geist ins Jenseits bannen? Wie werden Geister entfernt?
    Entgegen der von nicht-Magiern geprägten Vorstellung ist es nicht möglich einen Geist ins Jenseits zu schicken oder ihn gar zu entfernen. Die Mysteriumsabteilung forscht derzeit an Möglichkeiten, sowie Jenseitstheorien, jedoch ist es Geistern derzeit nicht möglich ihr Entscheidung umzukehren und sich doch vollends von dem sogenannten Diesseits zu lösen. Grundsätzlich kann Geistern ohne die Einwirkung von mächtiger, schwarzer Magie auch keinen nennenswerten Schaden zugefügt werden.
    Unsere Möglichkeiten in der Abteilung beschränken sich auf Abwehrzauber und Bannflüche, die nur im äußersten Notfall, bei schweren Belästigungen oder einer Gefährdung des Geheimhaltungsabkommens, zum Einsatz kommen. Eine Auswahl sicherer Bannorte ist in einer Broschüre einzusehen.



    Muss ich mich vor einem Geist schützen?
    Kurz gesagt: Nein. Geister sind nicht in der Lage Lebewesen gesundheitlichen Schaden zuzufügen. Mitarbeiter werden angehalten mit kalten Duschen gegen unangenehme Geistergefühle zu trainieren und Schutzzauber gegen Fluggeschosse im Gedächtnis zu behalten. Lediglich Geisterinstrumente können schädlich für das Gehör sein.
    Es ist ebenfalls vollkommen ungefährlich, wenn ein Geist versucht in Sie einzudringen, um Ihnen Angst einzujagen. Die Annahme Geister könnten von einem Körper besitzt ergreifen, ist falsch.



    Aus was besteht der Geisterkörper?
    Wie eingangs bereits erklärt, handelt es sich bei Geistern theoretisch um körperlose (Ge-)wesen. Nichtsdestotrotz manifestiert sich ihr Dasein in einer silbrig-weißen, jedoch durchsichtigen Gestalt, die durchaus physikalisch spürbar ist (Kältegefühlt, leichtes Kribbeln) und minimalen Einfluss auf die Umwelt nehmen kann. Diese Einflussnahme äußert sich in der Regel durch Luftzüge oder Erschütterungen.
    Es wird davon ausgegangen, dass es sich bei dieser Einflussnahme um Abdrücke magischer Energie handelt, da - wie bei den meisten magischen Präsenzen - unter anderem auch nicht-magische "Eklektro-Technik" [sic.] gestört wird. Lufteinwirkungen können ebenfalls dazu genutzt werden, um Geister auf Distanz zu halten.



    Was ist Ektoplasma?
    Ektoplasma ist eine geleeartige, magische Substanz, die aus bislang ungeklärten Gründen gelegentlich von Geistern abgesondert wird. Kontakt mit Ektoplasma ist durchaus unangenehm, jedoch nicht längerfristig schädlich. Auf Grund seiner Seltenheit ist es jedoch idealerweise nicht zu zerstören, sondern zu konservieren, da es sich um eine wertvolle magische Zutat handelt. Geister scheinen nicht wahrzunehmen, wann sie Ektoplasma absondern und ignorieren die Substanz geflissentlich.
    [Anmerkung: Ektoplasma kommt in den Büchern nur als Zaubertrankzutat vor und wird nicht genauer erläutert. Laut J. K. Rowling gab es jedoch Pläne zu einem seltsamen Krötengeist, der die Substanz vornehmlich in Klassenräumen sollte, weshalb wir sie trotzdem aufgenommen haben.]




    II. Geisterhafte Gesellschaft: Eigenheiten von und Umgang mit Geistern


    Wissenswertes zur Geisterkultur
    Auch wenn Geister nicht mehr aktiv am politischen und gesellschaftlichen Leben der Lebenden teilnehmen (können), haben sie durchaus eine sehr breite Subkultur geformt, die an manchen Ecken das magische Leben wieder berührt. Verschiedene Geistervereinigungen und Geisterclubs befassen sich mit Beschäftigungen für Geister. Leider geschieht dies nicht immer mit Genehmigung, weshalb wir eng mit den Muggelbehörden zusammenarbeiten. Allgemein scheinen Geister gelegentlich zu vergessen, dass Veranstaltungen meldepflichtig wären oder es eine magische Administration gibt. Geister neigen dazu, die Welt durch eine Art Tunnelblick wahrzunehmen, weshalb besonderes Einfühlungsvermögen oft notwendig ist.
    Geteilte kulturelle Angebote finden sich jedoch immer wieder in Form von Geisterkonzerten oder -opern oder auch Geister-Weihnachtssängern, die gelegentlich von der nicht-magischen Bevölkerung ferngehalten werden müssen. Geistermusik ist jedoch unter lebendiger Leitung von Liebhabern durchaus zu genießen.



    Was ist bei der Konversation mit Geistern zu beachten?
    Die meisten Geister entwickeln eine sehr empfindliche Sensibiltät für potentiell kränkende Themen. Vermeiden Sie Gesprächthemen, die sich damit beschäftigen wie das Sterben war, wie es ist, nicht mehr zu spüren, zu schmecken oder ähnlichen Empfindungen nachzugehen oder aus bloßem Interesse durch Geister hindurchzugehen. Die meisten Geister sind jedoch sehr geneigt von ihrem Ableben zu erzählen oder von repetitiven Tätigkeiten, denen sie vor ihrem Tod nachgegangen sind. Für aktuelle Entwicklungen haben sie allerdings oft sehr wenig Empfinden, ebenso wenig für Zeitrechnung oder chronologische Abfolgen. Es kann in Gesprächen also durchaus passieren, dass sie sich (insbesondere bei Ereignissen nach ihrem Tod) nicht mehr daran erinnern können, was passiert ist und was der eigentliche Sachverhalt war.
    Bei allein-lebenden, frisch aufgespürten Gespenstern, die unter Umständen verwirrt sein könnten, sollten also unbedingt einfache Fragen zur freundlichen Kontaktaufnahme gestellt werden.



    Geisterhafte Gegenstände
    Ebenfalls noch nicht erforscht, ist die Entstehung von geisterhaften Gegenständen. Bei ihnen handelt es sich um Gegenstände, die von Geistern zu verwenden sind, für Lebende allerdings vollkommen unbrauchbar, wie Papiere, Bücher, Instrumente oder Ähnliches. Es ist bekannt, dass solche Gegenstände von Lebenden magisch angefertigt werden können, aber ebenso, dass Geister gelegentlich einfach durch Objekte durchgreifen und ein Abbild von ihnen mitnehmen.
    Auch diese Gegenstände sind vollkommen ungefährlich und können gegebenenfalls aufgelöst werden.



    Geisterhafte Tiere
    Tiere und magische Geschöpfe können nicht zu Geistern werden. Geistertiere sind die Auswirkung von Flüchen und Magie-Einwirkung eines Lebenden. Leider stecken aber auch diese geschaffenen Geschöpfe in einem Zwischenstadium fest.3



    Das Empfinden eines Geists
    Auch das genaue Empfinden eines Geists bietet noch Forschungsmaterial. Allgemein gilt jedoch, dass Geister keinerlei körperliche Eigenheiten mehr verspüren, d.h. sie fühlen keinen Schmerz, Hunger, Durst, etc., allerdings fehlt ihnen auch die Fähigkeit zu riechen, schmecken und zu fühlen. Manche Geister behaupten sie könnten stark verdorbene Lebensmittel annähernd schmecken und fühlten sich unangenehm, sollten sie von einem Lebenden durchschritten werden. Diese Aussagen sind jedoch fraglich und eventuell von den Individuen abhängig.
    Emotionen empfinden Geister jedoch beinahe uneingeschränkt. Forschern ist jedoch aufgefallen, dass sie sich weder intellektuell noch emotional wesentlich weiterentwickeln und nicht selten mental in den letzten Tagen ihres Lebens festhängen.
    Nichtsdestotrotz gibt es insbesondere schwarzmagische Anwendungen (wie oben genannt), die Geistern schaden und auch die Illusion von Schmerz schaffen können.



    III. Muggel und Geist"ähnliche"


    Wie agieren Muggel mit Geistern?
    Viele Umsiedlungsaktionen geschehen zum Schutz der magischen Geheimhaltung. Muggel sind von sich aus nicht im Stande Geister zu sehen oder mit ihnen auf herkömmlichem Wege zu kommunizieren. Dennoch können Geister für sie durch Magie sichtbar gemacht werden, was jedoch unter Strafe steht, und sie können die Auswirkungen von Geistern spüren: so zum Beispiel Kälte, Luftzüge und bei hohem Lärmpegel auch wispernde Geräusche. Weiterhin können sie natürlich die von Geistern hinterlassenen Umweltauswirkungen, wie Vibrationen oder vom Wind umgestoßene Gegenstände sehen. Tatsächlich gibt es auch unter Muggeln wenig erfolgreiche Versuche Geister zu erforschen und in Fachkreisen als eklektro-mergische [sic.] Felder können wohl Geister nachweisen.



    Ist dieser Guide auf Poltergeister anwendbar?
    Nein! Poltergeister können durchaus physisch gefährlich werden und sind nicht als Ge-Wesen zu klassifizieren. Bei ihnen handelt es sich nicht um einen Verstorbenen, sondern um die Manifestierung vom Drang zu Schabernack, Lügen, Scherzen und Unruhe - sie sind also eher mit Irrwichten, Dementoren und ähnlichen Lebensformen zu vergleichen.

    1 vgl. Regulationen zum respektvollen Umgang mit Kobolden, Zentauren, Wassermenschen, Geistern, u.Ä.
    2 Ein Hinweis der Administration: Es ist unklar, ob diese "unerledigten Geschäfte" auch dazu führen können, dass ein Geist sein Ableben vollkommen ignoriert. In manchen Fällen kann es hilfreich sein, keine Konfrontation mit dem eigenen Tod zu provozieren, insofern keine Beeinträchtigungen des Geheimhaltungsabkommen zu befürchten sind. Eine starke Fixierung auf eine Aufgabe kann dazu führen, dass nach dem Tod nur noch stur dieser Aufgabe nachgegangen wird. Entsprechend wird darum gebeten dem Geist "Dickie" aus der eigenen Abteilung allmorgendlich einen alten Aktenstapel auf den Schreibtisch zu legen. Er wird gegen Vormittag erscheinen, die Akten durchgehen und wieder verschwinden. Nach allgemeiner Beratung haben wir dieses Vorgehen als das Beste für ihn befunden. Bitte nehmen Sie nicht auf seinem Stuhl platz und vermeiden Sie Fragen.
    3 Gerade im 12. Jahrhundert war es Gang und Gebe sein geliebtes Pferd mit in den Tod zu nehmen. Fragen Sie Ritter im Zweifelsfall nach dem Verbleib eines Pferdes, Hundes oder anderen Tieres, das ebenfalls spuken könnte.

  • 4. Inneres Auge


    Mit dem Inneren Auge bezeichnet man die angeborene Fähigkeit eines/einer Seher:in Blicke auf die Zukunft zu erhaschen. Diese äußern sich vornehmlich in der Form von unkontrollierten Prophezeiungen während plötzlicher Trance-Zustände oder prophetischen Träumen, können aber auch in leicht anderen Formen auftreten. Wirklich klar und eindeutig sind diese Visionen nie und es obliegt dem/der Seher:in oder anderen Personen, die wahrgenommenen Bildfetzen oder ausgesprochenen Worte zu interpretieren. Ebenfalls sind Seher:innen nicht dazu in der Lage ihre Vorhersagen kontrolliert oder regelmäßig nach eigenem Bedarf einzusetzen.

    Während das Innere Auge erblich ist, kommt es nicht selten vor, dass diese Fähigkeit mehrere Generationen überspringt, ehe sie erneut auftritt.


    Personen mit dieser Fähigkeit sind seit Juni 2020 dazu verpflichtet im Zuge der neuen Verordnungen zur Wahrung der Geheimhaltung einen Risikonachweis mit sich zu führen.

  • 5. Metamorphmagi


    Eine besondere Form der Verwandlung, die J. K. Rowling uns in ihrem Harry Potter Universum präsentiert, ist die Metamorph-Magie. Im oberflächlichsten Vergleich mit anderen Verwandlungsformen, zum Beispiel der Animagi, die ebenfalls in der Lage sind, ihr äußeres Erscheinungsbild zu verändern, können Metamorphmagi ihre Fähigkeit nicht durch Übung und reinen Willen erlangen; die Weitergabe der Fähigkeit in diesem Fall ist erblich bedingt. Hierbei muss die Fähigkeit jedoch nicht bei Mitgliedern jeder Generation ausgeprägt sein. So kann es vorkommen, dass nur Teile der ersten und dritten Generation in der Lage sind, ihr Erscheinungsbild zu verändern, Mitglieder der zweiten jedoch nicht.


    Allgemeines

    • Während es gewiss kein exklusives Wissen ist, so wird doch nicht jeder über die Existenz von Metamorphmagi Bescheid wissen, sei es durch die Herkunft oder schlichtem Desinteresse.
    • Es gibt keine detaillierten Aufzeichnungen darüber, was die Grenzen dieser Fähigkeiten sind und jeder Metamorphmagus für sich muss diese durch eigenes Trainieren und Probieren heraus finden. Es ist deswegen kein Allgemeinwissen, was und was nicht ein Metamorphmagus kann, abgesehen von dem Grundkonzept der Gestaltveränderung ohne Hilfsmittel. [Was bedeutet, dass die hier gegebenen Informationen zwar allesamt zutreffen, dies den Charakteren inplay jedoch nicht bekannt sein muss. Seht es so wie Fahrrad fahren unter Wasser - es ist erwiesen, dass es nicht ohne Weiteres möglich ist, aber nicht jeder weiß das.]
    • Die erste Verwandlung eines Metamorphmagus findet in aller Regel bereits im Kindesalter statt. Hierbei handelt es sich um einen unbewussten, gefühlsbedingten Prozess, der sich auf vereinzelte Körperstellen beschränkt. Besonders häufig bemerken Beobachter beispielsweise eine Veränderung der Haarfarbe. Dies bedeutet nicht, dass etwas derartiges direkt nach der Geburt auftritt, doch spätestens bis zum 10. Lebensjahr sollte es für die Fähigkeit Anzeichen gegeben haben.
    • Trotz des frühen Auftretens der Fähigkeit bedarf es einige Zeit, sie bewusst kontrollieren und einsetzen zu können. Es ist unwahrscheinlich, dass angehende Jugendliche bereits über genug Körperkontrolle und -verständnis verfügen, ihr Erscheinungsbild über längere Zeit verändern zu können.
    • Daraus geht hervor, dass es nicht unmöglich ist, sich die Fähigkeit zu eigen zu machen. Wie alle Verwandlungszauber bedarf es unzähliger Übungsversuche und einem hohen Maß an Konzentration, sein Äußeres gezielt verändern zu können. Daraus geht hervor, dass Ganzkörperverwandlungen eine Königsdisziplin in dieser Verwandlungsart darstellt, während es in den ersten Jahren des bewussten Verwandelns wohl lediglich bei beschränkten, vereinzelten Formverwandlungen von Körperteilen bleibt und es darum meist erst nach Abschluss der Schule möglich ist gravierende Änderungen, wie eben eine Ganzkörperverwandlung, erfolgreich vorzunehmen.
    • Fehlverwandlungen sind daher nicht auszuschließen und mit Sicherheit auch nicht einfach wegzustecken. Starker Muskelkater in den zu verwandelnden Stellen oder andere Schmerzempfindungen sind oft der Fall.
    • Sowohl das Aufrechterhalten einer Verwandlung über längeren Zeitraum, als auch eine Rückverwandlung kosten einiges an Energie und Konzentration. Häufig kann es also sein, dass ein kurzer Moment der Unachtsamkeit bereits dazu führen kann, zum natürlichen Auftreten zurück zu gelangen. Selbst einfache Ablenkungen während Gesprächen könnten schon ein Auslöser für die Rückverwandlung sein. [Stellt euch vor, ihr würdet euch mit der einen Hand auf dem Kopf klopfen, während ihr mit der anderen Hand über euren Bauch kreist, während ihr versucht, ein aktives Gespräch zu führen/den Alltag zu bestreiten.]
    • Selbst die erfahrensten, ältesten und trainiertesten Metamorphmagi erfahren gefühlsbedingte Verwandlungen in unvorhersehbaren, hoch emotionalen Momenten und Situationen. Die Kontrolle über sich und seinen Körper zurückzuerlangen ist ebenfalls von dem eigenen Können abhängig.
    • Es kann durchaus vorkommen, dass ein sehr junger Metamorphmagus sich eher darauf konzentriert unkontrollierte Verwandlungen zu vermeiden und auftretende Patzer rückgängig zu machen, als das er sich mit dem Erlernen von der tatsächlichen Kontrolle über seine Fähigkeit auseinander setzt. Das spätere Erlernen in höherem Alter kann dadurch erschwert werden.
    • Traumatische Ereignisse beeinflussen die Nutzbarkeit der Fähigkeit. Es ist also möglich, dass sich ein Metamorphmagus für längere Zeit nicht verwandeln kann. (Als Beispiel hierfür: Nymphadora Tonks nach Sirius Black's Tod.)


    Besondere Einschränkungen

    • Ein Metamorphmagus kann lediglich sein äußeres Erscheinungsbild verändern. Das Verändern der Gestalt in einer Weise, die einen größer und/oder muskulöser aussehen lässt, führt also nicht zu einer tatsächlichen Erhöhung der vorhandenen Kraft. Zu extreme Abweichungen vom gewohnten Körperbau können allerdings ohne entsprechende Übung zu Koordinationsproblemen führen - man nimmt mehr Platz ein als vorher oder betrachtet die Umgebung aus einem ganz anderen Winkel, die Arme und Beine sind viel länger/kürzer, etc.
    • Ein erfahrener Metamorphmagus zu sein bedeutet nicht automatisch, ein guter Schauspieler zu sein. So ist es also nicht vorausgesetzt, dass sich durch die körperliche Verwandlung auch die Stimmlage, Gangart, Gestik oder das allgemeine Verhaltensmuster verändert. Man muss sich also nicht nur auf die Verwandlung selbst konzentrieren, sondern gleichzeitig auch auf davon unabhängige Aspekte zusätzlich achten, wie zum Beispiel, dass man seine Stimme (nicht mithilfe der Fähigkeit) höher/tiefer stellen muss.
    • Animagi sind in der Lage, ihre gesamte Körperstruktur zu verändern und sich in ein bestimmtes Tier zu verwandeln. Man könnte behaupten, dass Metamorphmagi nun in der Lage sein sollten, ihre Körperstruktur in jede beliebige Richtung zu verändern. Dies ist nicht der Fall. Es ist möglich, vereinzelte, tierische Formen anzunehmen, jedoch nicht, den gesamten Knochen- und Körperbau derartig zu verändern.
    • Eine Verwandlung des ganzen Körpers in eine gänzlich andere Form lässt sich mit dem Porträtieren eines Menschen vergleichen: Ein Gesicht originalgetreu aufs Blatt zu bekommen, ist äußerst schwierig und bedarf oft vieler Verbesserungen und Feinschliffen; den Rest des Körper komplett außer Acht gelassen. Dies ist zu übertragen auf die Ganzkörperverwandlung eines Metamorphmagus in einen anderen Menschen. Änderungen des Geschlechts (genauer: der geschlechtsspezifischen Körperteile) stellt hierbei daher die Königsdisziplin dar, da es ungemein schwer ist, sich diese Veränderung bildlich vorzustellen und vor Augen zu haben. Einfacher ist es beispielsweise, nur die Gesichtspartien zu verändern, um sich nicht noch auf eine Verwandlung des restlichen Körpers konzentrieren zu müssen.


    Gesellschaftliche Aspekte

    • Im Gegensatz zu Werwölfen oder Animagi müssen Metamorphmagi sich nicht im Zaubereiministerium registrieren lassen. Es besteht zwar die Möglichkeit der Meldung, ist jedoch keine verpflichtende Vorraussetzung. Seit der Einführung der neuen Verordnungen zur Wahrung der Geheimhaltung sind auch Metamorphmagi dazu verpflichtet sich im Ministerium registrieren zu lassen und einen Risikonachweis mit sich zu führen.
    • Es ist bekannt, dass Metamorphmagi aufgrund ihrer Fähigkeit Vorteile in der Aurorenausbildung haben, besonders, wenn es um die Beschattung von Personen sowie allgemeine Verwandlungsdisziplinen geht. Das bedeutet allerdings nicht, dass die Abschlussnoten von Metamorphmagi keine Rolle mehr spielen.
    • Es ist wahrscheinlich, dass begabte Metamorphmagi im Verwandlungsunterricht besser über die Runden kommen, als andere Schüler. Oft hilft der Verwandlungsunterricht allerdings auch, richtig mit der Fähigkeit umgehen zu können (im Gegensatz zu den unkoordinierten Versuchen vor der Schulzeit). (Beachtet bitte: Das bedeutet nicht automatisch, dass ihr den Kurs mit einem O abschließen werdet, nur, dass es euch potenziell leichter fallen könnte.)
    • Metamorphmagi werden aufgrund ihrer Fähigkeit im Allgemeinen nicht in der Gesellschaft herabgestuft und erfahren in der Regel eine gleichwertige Behandlung von Behörden und anderen Hexen und Zauberern. Auch unter Reinblütern gilt ihr Blut nicht als verschmutzt, sondern lediglich magisch ausgeprägter.
    • Dies bedeutet jedoch nicht, dass es nicht dennoch Individuen gibt, welche einem Metamorphmagus mit Misstrauen oder Abscheu gegenüber stehen, weil sie deren Stand anders werten als es in der Norm üblich ist oder Angst vor dem haben, was ein Metamorphmagus ihrer Meinung nach fähig ist zu tun.
  • 6. Parselmund


    Als Parsel wird die Sprache der Schlangen bezeichnet, sowohl nicht-magischer, durch Magie beschworener wie auch magischer Art (wie Runespoor und Basilisken). Sie können diese sowohl sprechen, wie auch verstehen. Hexen und Zauberer, die dazu in der Lage sind Parsel zu sprechen, werden als Parselmund bezeichnet und können sich damit nicht nur mit allen Arten von Schlangen verständigen, sondern ihnen auch Anweisungen erteilen und ihrem Willen fügig machen.

    Obwohl es sich dabei um eine Sprache handelt, kann diese Fähigkeit nicht erlernt1 werden, sondern ist rein erblich und äußerst selten. Alle aktuellen Träger dieser Fähigkeit stammen von Salazar Slytherin ab.


    Insbesondere in Großbritannien wird Parsel mit schwarzen Magiern assoziiert und löst meistens Angst und Misstrauen bei Mitmenschen aus, sollte man vor ihnen diese Sprache sprechen oder sich als Erbe dieser Fähigkeit offenbaren. Es war deswegen nicht unüblich diese Fähigkeit außerhalb einer Familie oder dem engsten Freundeskreis geheim zu halten, wenn man nicht aktiv mit schwarzer Magie assoziiert werden wollte.

    Seit der Einführung der neuen Verordnungen zur Wahrung der Geheimhaltung wird allerdings auch von Parselmündern verlangt einen Risikonachweis mit sich zu führen.


    1 Mit sehr viel Übung und Unterstützung durch einen Parselmund mag es einer Person möglich sein zu erlernen Parsel zu verstehen oder mit großer Anstrengung 1-2 Wörter/Phrasen zu imitieren. Dies ist aber nicht gleichbedeutend damit dazu in der Lage zu sein Parsel fließend zu sprechen und umfasst auch nicht die Fähigkeit einer Schlange damit den eigenen Willen aufzuzwingen.

  • 7. Squibs


    Als Squib werden in der Zauberwelt Personen bezeichnet, die mindestens einen Magier als Elternteil vorzuweisen haben, selbst allerdings keinerlei magische Fähigkeiten besitzen. Ob es sich hierbei um einen muggelstämmigen, halbblütigen oder gar reinblütigen Magier handelt, ist nicht von Belang. Squibs können also grundsätzlich in jeder Konstellation auftreten (z.B Muggelstämmige + Muggel, Halbblut + Halbblut, Reinblut + Squib, etc.), sind allerdings nicht nur sehr selten, sondern werden in häufigen Fällen auch von ihren Familien verborgen, da sie in der Zauberwelt von manchen Magiern als Schande oder aber sogar als ebenso unwürdig wie Muggel selbst angesehen werden. Diese Problematik ist vor allem in reinblütigen Kreisen der Gesellschaft zu finden und Squibs, die in jene hineingeboren werden, werden sehr oft unter den Teppich gekehrt.


    Allgemeines

    • Squibs können nicht zaubern. Das ist wohl eigentlich unnötig zu erwähnen, allerdings sei in diesem Zusammenhang auch gesagt, dass auch der Beginner-Kurs Kwikzaubern keine möglicherweise versteckten magischen Fähigkeiten zum Vorschein bringen kann. Kwikzaubern richtet sich an erwachsene Hexen und Zauberer, die sehr wenig magische Begabung zeigen, allerdings einen Zauberstab besitzen und grundsätzlich eben zaubern können; da diese beiden Voraussetzungen bei Squibs von vornherein nicht gegeben sind, sind sämtliche Versuche Magie zu produzieren zum Scheitern verurteilt.
    • Squibs müssen keinen Risikonachweis mit sich tragen, sind aber von allen anderen neuen Verordnungen im Ministerium genauso betroffen.


    Örtlichkeiten und Anti-Muggel-Zauber

    • Im Gegensatz zu Muggeln, die anstatt des Schlosses eine baufällige Ruine mit "Keep out"-Schildern sehen, können Squibs Hogwarts sehen. Dies legt auch die Vermutung nahe, dass Squibs generell nicht von Anti-Muggel-Desillusionierungszaubern betroffen sind und somit auch magisch versteckte Orte, wie z.B den Ausrichtungsort der Quidditch-Weltmeisterschaft, den Tropfenden Kessel, Askaban und Ähnliches wahrnehmen können.
    • Ebenso sind Squibs deswegen in der Lage vor Muggelaugen versteckte Wesen wie Dementoren, Thestrale (sofern sie überhaupt einen Menschen haben sterben sehen), Drachen, etc. zu sehen.
    • Squibs können die Winkelgasse auf traditionellem Weg nicht ohne die Hilfe eines Zauberers betreten, da dafür der Gebrauch eines Zauberstabs von Nöten ist, um die richtigen Backsteine anzutippen. Per Seit-an-Seit-Apparieren oder Flohpulver können sie diesen Ort allerdings trotzdem "selbstständig" aufsuchen. Orte wie das Zaubereiministerium oder das St. Mungo Hospital brauchen in keinem Fall eine zaubertüchtige Begleitung, da man für den Besuch eines dieser Gebäude nur wissen muss, wie man hingelangt (z.B die Toiletten und die Telefonzelle beim Zaubereiministerium und die Schaufensterpuppe beim St. Mungo).


    Fortbewegungsmittel

    • Da der Gebrauch von Flohpulver sich nur auf das Feuer auswirkt, in das es geworfen wird, nicht aber auf die Person, die in das Feuer hineinsteigt, ist es Squibs möglich per Flohpulver zu reisen. Ebenso können sie Besen benutzen, da auch hier die Besen selbst verzaubert sind und nicht die Person, die sie benutzt.
    • Aufgrund des Fehlens eines Zauberstabs ist es Squibs nicht möglich selbst zu apparieren, allerdings können sie mit anderen Hexen oder Zauberern Seit-an-Seit apparieren.
    • Aus oben genannten Gründen ist es Squibs somit auch möglich per Portschlüssel zu reisen.
    • Den Fahrenden Ritter können Squibs aufgrund ihres fehlenden Zauberstabes nicht selbst herbeordern, allerdings ist es ihnen möglich ihn zu betreten, sobald ein Magier ihn mit seinem Zauberstab herbeigerufen hat.


    Ausbildung und Zukunftsperspektiven

    • Da Squib-Kinder aufgrund ihrer fehlenden magischen Begabung keinen Hogwartsbrief erhalten, müssen sie entweder zuhause unterrichtet werden oder - eine Alternative, die vor allem bei Familien, die viel mit Muggeln zu tun haben beliebt ist - sie werden auf Muggelschulen geschickt. Wie genau das gehandhabt wird entscheidet jede Familie für sich und richtet sich vor allem auch nach Blutstatus, sozialem Stand und der Einstellung Muggeln gegenüber.
    • Sollten Squibs im Erwachsenenalter eine Karriere in der magischen Welt anstreben, liegen ihnen von vornherein viele Steine im Weg. Da Squibs der Ruf vorauseilt 'unfähig' zu sein (s. Squib als Beleidigung), werden sie von Arbeitgebern mit Vorsicht und gegebenfalls sogar Abneigung behandelt und Berufe, die ZAGs oder UTZs voraussetzen, kommen grundsätzlich nicht in Frage. Berufe, die keinerlei magische Begabung erfordern (z.B ein Verkäufer, Hausmeister), oder aber sogar im Zusammenhang mit Muggeln stehen (z.B Muggelverbindungsbüro im Ministerium) sind allerdings möglich, aber vor allem auch im Ministerium schwer zu ergattern. Auch deswegen zieht es erwachsene Squibs oft in die Muggelwelt, denn zwischen den Welten lebt es sich bekanntlich besser in derjenigen, der man selbst am meisten ähnelt.
  • 8. Veela-Gene


    Veela sind humanoide magische Kreaturen, die als junge, wunderschöne Frauen mit weißgoldenem Haar und mondheller Haut erscheinen. Sie sind dazu in der Lage mit ihrem Aussehen und insbesondere ihrem Tanz alle Personen, die Attraktion gegenüber Frauen verspüren, in ihren Bann zu schlagen und in Folge dessen impulsive und tollkühne Aktionen zu unternehmen, um ihnen näher zu kommen und ihre Aufmersamkeit zu erlangen. Dieser Zustand erschafft ebenfalls starke Gefühle von romantischer Attraktion. Manche Personen scheinen gegenüber diesem Effekt eine größere Immunität aufzuweisen. Das erste Mal hat dabei immer einen besonders intensiven Effekt; wiederholter, längerfristiger Einfluss fördert jedoch die Resistenz einer Person.

    Darüber hinaus können sie sich Veela, wenn erzürnt, in eine Harpien-artige Gestalt verwandeln und Feuerbälle aus ihren Händen werfen.


    Während es nicht möglich ist im Forum vollwertige Veela zu bespielen, so ist es nicht ungewöhnlich für eine Veela eine Hexe oder einen Zauberer zu heiraten. Daraus hervorgehende Kinder und deren Nachfahren sind als Charaktere bespielbar. Sie erben sowohl Aussehen und Charme der Veela, wie auch die magischen Fähigkeiten des anderen Elternteils.

    Ebenso sind männliche Nachfahren von Veela äußerst selten und treten eher in späteren Generationen auf.

    Als Halbwesen unterliegen den Nachfahren von Veela potentiell denselben Vorurteilen wie beispielsweise Halbriesen, etc., sind im Generellen allerdings schwieriger als solche zu erkennen, da sie sich in erster Linie durch ihre Schönheit auszeichnen. Seit der Einführung der neuen Verordnungen zur Wahrung der Geheimhaltung wird von ihnen allerdings ebenfalls das Mitführen eines Risikonachweises verlangt.


    Die Nachfahren von Veela sind in begrenzten Rahmen genauso wie vollwertige Veela dazu in der Lage einen hinreißenden Effekt auf andere Personen zu wirken, sind allerdings nicht dazu fähig sich in eine Harpien-artige Gestalt zu verwandeln oder Feuerbälle zu werfen.

  • 9. Werwölfe


    Disclaimer: Durch das Alter des Forums und einer größeren Anzahl bespielter Werwolfscharaktere im Laufe dieser Zeit bestehen ein paar Unterschiede zu den offiziellen Informationen über Lykantrophie im HP-Universum. Diese sind mit einem * gekennzeichnet und werden am Ende erläutert.


    Allgemeines

    • Die Ansteckung mit Lykantrophie kann auschließlich an Vollmond durch einen verwandelten Werwolf erfolgen. Da es der Biss des Werwolfs ist, der giftig ist, reicht es nicht aus gekratzt zu werden und da die Werwölfe, die die zivile Bevölkerung an Vollmond angreifen, nur in den allerseltensten Fällen das Ziel haben zu verwandeln, sind Todesopfer weitaus häufiger als überlebende Infizierte. Für eine erfolgreiche Infizierung ohne Todesfolge empfiehlt es sich also entweder einen oder mehrere Begleiter an der Seite zu haben, der in der Lage ist einen Werwolf in Schach zu halten. Noch gesagt werden sollte, dass man auch einen einzelnen Biss selten überlebt, da der, wie schon gesagt, giftig ist; Muggel haben in der Regel keine Überlebenschance.
    • Die weiteren Verwandlungen in einen Werwolf erfolgen bekanntermaßen ebenfalls an Vollmond; aber keine Sorge: auch, wenn der Vollmond oft auch schon tagsüber seine volle Pracht zeigt, erfolgt die Verwandlung erst, sobald die Sonne untergegangen ist. (Beispiel: Der Vollmond geht laut Mondplan um 12:42 auf; das bedeutet nicht, dass ihr euch beim Mittagessen in eine reißende Bestie verwandelt, sondern erst, sobald es dunkel ist. Geht der Vollmond allerdings erst um 01:33 auf, verwandelt ihr euch auch erst zu diesem Zeitpunkt.) Vor allem in den Tagen kurz vor Vollmond wird bei Lykantrophen oft ein Anstieg der Reizbarkeit beobachtet, bei Kandidaten, die in der Zeit den Wolfsbanntrank zu sich nehmen öfter, als bei Werwölfen, die darauf verzichten. Die Verwandlung an sich ist äußerst schmerzhaft; kein Wunder, wenn einem die Knochen brechen, Fell sprießt und messerscharfe Zähne durch das Zahnfleisch bohren.
    • Werwölfe unterscheiden sich nur geringfügig von normalen Wölfen. Die kürzere Schnauze, die gespaltene Rute, die menschlicheren Augen, die meistens die Augenfarbe des Infizierten übernehmen, als auch die Farbgebung des Fells, die sich oft der Haarfarbe angleicht und die insgesamt imposantere Größe sind eindeutige Indizien dafür, dass man so schnell wie möglich die Beine in die Hand nehmen sollte.
    • Der Wolfsbanntrank ist der einzige Trank, der Werwölfen aktiv hilft. Eine Woche vor Vollmond anfangend, jeden Tag eine große Tasse des übelschmeckenden Gebräus zu trinken, das durch die direkte Zugabe von Zucker unwirksam wird, sorgt dafür, dass trotz der schmerzhaften Verwandlung das menschliche Bewusstsein erhalten bleibt und der Infizierte sich trotz Wolfsgestalt zurückziehen und auf die Rückverwandlung warten kann. Aufgepasst: Wolfsbanntrank ist für nicht Infizierte hochgiftig und sollte auf keinen Fall über der empfohlenen Dosis verabreicht werden. Werwölfe, die an Vollmond nicht unter dem Einfluss von Wolfsbanntrank standen, erinnern sich in der Regel nur vage an die Dinge, die sie während ihrer Verwandlung getan haben; Ausnahmen in jede Richtung sind allerdings auch hier möglich.
      Beim Werwolf-Register gemeldete Werwölfe haben keinen Anspruch auf eine kostenlose oder kostenlastige Lieferung des Trankes und müssen sich den relativ teuren Trank entweder selbst kaufen, oder brauen, was ein gewisses Geschick mit Zaubertränken erfordert und viel Übung bedarf. Doch auch der Verkauf mancher Zutaten wird stark reguliert.
    • Das einzige, wovon Infizierte, nebst ihrer äußerst kraftvollen Wolfserscheinung, die die meisten allerdings als Fluch, denn als Segen ansehen, profitieren, sind verbesserte Sinne, wie der Geruchs – und Hörsinn, die höhere Resistenz gegen Krankheiten und die ansteigende Körperkraft. Dies unterscheidet sich allerdings von Kandidat zu Kandidat und kann bei sowieso schon gut konstituierten Opfern größer ausfallen, als bei weniger gut bedachten.


    Gesellschaftliches und Soziales

    • Seit Juni 2020 gilt die Verordnung zur Hilfe zum ordnungsgemäßen werwölfischen Leben, die viele Aspekte des Lebens einschränkt, so beispielsweise nebst der bereits seit Jahren geforderten Registrierung eine Ausweispflicht, die Abgabe eines Aktivitätsberichts nach jedem Vollmond und das Verbot der Eheschließung.
    • Werwölfe haben – auch dank des von Dolores Umbridge vor vielen Jahren verfassten Anti-Werwolf-Gesetzes, dessen Bestimmungen die Berufsfindung für Werwölfe äußerst schwer macht, – in der Gesellschaft einen äußerst vorurteilsbehafteten und negativen Standpunkt. Als hirnlose, reißende Bestien, auch außerhalb ihrer Verwandlungen, verschrien, stoßen sie meist auf Ablehnung und Furcht, die meistens auf Unwissen, Propaganda seitens des Propheten und des Ministeriums und mangelnder Aufklärung fußt. Nicht selten verlieren frisch Infizierte auf einen Schlag ihren gesamten Freundeskreis, die Unterstützung ihrer Familie und ihren Job – vorausgesetzt natürlich der Unfall kommt ans Licht.
    • Dies lässt sich dadurch vermeiden, keine Meldung an das Werwolf-Register zu erstatten, das bemüht ist, aufgrund der Sicherheit für die zivile Bevölkerung, sämtliche Werwölfe zu kategorisieren. Sobald ein Opfer in das St. Mungo Hospital eingeliefert wird, ist es die Pflicht der behandelnden Heiler, das Register darüber in Kenntnis zu setzen. Erfolgt dies nicht, muss sich der Infizierte zwar keine Sorgen darum machen später im Leben aufgrund seiner Krankheit benachteiligt zu werden, allerdings sehr wohl darüber, irgendwann entdeckt zu werden und dem Ministerium Rede und Antwort stehen zu müssen. Das Werwolf-Register behält sich vor die gemeldeten Werwölfe, die in die Gefählichkeitsstufen A, B und C eingeteilt sind, stichprobenartig, oder auch über einen längeren Zeitraum observieren zu lassen, sollte der Verdacht auftreten, dass der Infizierte eine Gefahr für die Bevölkerung darstellt; ob die Lykantrophen Wolfsbanntrank einnehmen, wird ebenfalls stichprobenartig abgefragt.
    • Nebst dem Werwolf-Register gab es sehr lange im Regierungsgebäude zwei weitere Büros, die sich mit Werwölfen auseinandersetzen: das Werwolf-Fangkommando und das Werwolf-Unterstützungsamt. Ersteres ist dafür zuständig kriminelle, auffällig gewordene oder an Vollmond aggressive, frei herumlaufende Werwölfe unschädlich zu machen und gegebenenfalls zu eliminieren. Letzteres war eine Anlaufstelle für nach Hilfe suchende Werwölfe, erfreute sich aber aufgrund seiner Ineffizienz, Unerfahrenheit und dem schmalen Handlungsspielraum nur zweifelhafter Beliebheit. In Folge der Festnahme des Büroleiters und aufgrund von Personalmangel wurde das Werwolf-Unterstützungsamt im April 2024 geschlossen.
    • Wird ein Werwolf an Vollmond vom Fangkommando während eines Angriffes auf einen Magier aufgegriffen, gilt das primäre Ziel der Beamten vornehmlich dem Schutze des Opfers und der Eliminierung des Täters. Wird das Opfer hierbei infiziert und der Täter erst später 'entlarvt', kommt es in den meisten Fällen nicht einmal mehr zu einer Gerichtsverhandlung, sondern direkt nach Askaban oder in die kalten Hände der Dementoren.


    Wissenswertes

    • Tiere reagieren unterschiedlich und fußend auf ihrem Charakter und der Nähe des nächsten Vollmondes auf die Anwesenheit eines Werwolfes, also eines größeren, gefährlichen Tieres, selbst, wenn er nicht verwandelt ist – Hunde allerdings meistens freundlich. Inwieweit sich die Lykantrophie also auf die Beziehung zu eurem geliebten Haustier auswirkt, ist euch überlassen.
    • Kontakt mit Silber fügt Werwölfen körperlichen Schaden zu; auf der Haut kommt es meist zu Reizungen oder Ausschlägen, sobald das Silber allerdings ins Blut gerät, sind die Folgen ähnlich wie die einer Bleivergiftung. Eine höhere Dosis kann auch zum Tod führen.
    • Eine Vorliebe für rohes Fleisch kann auftreten, die Ausprägung fußt allerdings auf den persönlichen Vorlieben des Infizierten.
    • Bei männlichen Werwölfen besteht eine 50/50 Chance, dass sie ihre Krankheit an ihren Nachwuchs weitergeben, weibliche Werwölfe vererben ihre Krankheit wegen des Blutkontakts mit ihrem Säugling zu 100%. ( *Mutmaßung durch nächsten Punkt erklärt) Bislang ist es allerings nur wenigen weiblichen Werwölfen gelungen auf natürlichem Weg Mutter zu werden, was nicht nur am schrumpfenden Kreis der willigen Samenspender, sondern auch an der für das Kind äußerst gefährlichen Schwangerschaft liegt. Was genau mit einem Embryo zum Zeitpunkt der Verwandlung geschieht, ist noch nicht ausreichend erforscht, fest steht allerdings, dass das Risiko einer Fehl – oder Totgeburt mit dem Fortschreiten der Schwangerschaft rapide ansteigt. [Es gibt bislang zwei Fälle, in der zwei Werwölfe sich während des Vollmonds fortpflanzten und der weibliche Wolf am darauffolgenden Vollmond einen Wurf Wolfsbabys zur Welt brachte. Einer dieser Würfe wurde mit Erlaubnis von Albus Dumbledore im Verbotenen Wald angesiedelt und unterscheidet sich von normalen Wolfen nur durch ihre fast menschenähnliche Intelligenz.]

    Die Information, dass Silber bei Werwölfen nicht schädlich ist, wurde bei Pottermore erst so spät herausgegeben, dass es im Forum schon fest verankert war und deswegen auch nicht mehr geändert wurde.
    Hierzu gibt es nicht ausreichend Informationen, weswegen diese Angaben aufgrund logischen Denkens gemacht wurden.

  • Em McShaw

    Hat das Thema geschlossen.

Jetzt mitmachen!

Du hast noch kein Benutzerkonto auf unserer Seite? Registriere dich kostenlos und nimm an unserer Community teil!