Liebe Zauberer, liebe Hexen und solche, die es werden wollen, voller Stolz präsent Ihnen der Ausschuss für Eignungsprüfungen und Evaluation, eine Unterabteilung der Zauberei-Zentralverwaltung des Ministeriums, am heutigen Tage ein neues Testverfahren, welches zukünftige Generationen auf ihrem Weg bis hin zum Sprechenden Hut begleiten und ihre Begabungen und Fähigkeiten, zum Zeitpunkt dieses besonderen Einschnittes in ihr Leben, für die Nachwelt festhalten soll. Dieses Verfahren wird in den kommenden zwei Monaten unter Praxisbedingungen auf den Prüfstand gestellt werden. Alle Zauberer und Hexen sind daher aufgerufen das Prüfverfahren freiwillig zu durchlaufen und Ihre Eindrücke sowie Wünsche und Anregungen an die Zauberei-Zentralverwaltung zu übersenden. Im Nachfolgenden erhalten Sie alle nötigen Informationen, um Ergebnisse des Prüfverfahrens, kurz W.O.M.B.A.T., selbst bewerten zu können. Wizards' Ordinary Magic and Basic Aptitude Test Erwachsene und Schüler der höheren Stufen Bei W.O.M.B.A.T. handelt es sich um einen speziell für junge Zauberer und Hexen konzipierten Test. Erwachsene sind gebeten diesen ehrlich und nach eigenem Ermessen für ihr jüngeres Selbst auszufüllen. Da es außer Frag steht, dass ein Mensch im Laufe seines Lebens starken Veränderungen unterworfen ist, können die Werte mit entsprechenden Begründungen im Lebenslauf (berufliche und schulische Laufbahn, Studium, finanzielle Einschnitte, etc.) noch angepasst werden. Speziell Erwachsenen steht es nach wie vor frei ihr ehemaliges Haus zu wählen. Der Maßstab Es gilt zu beachten, dass die Ergebnisse des W.O.M.B.A.T. personenbezogen zu betrachten sind und keinesfalls in der Vergleich mit den Auswertungen anderer Zauberer und Hexen gesetzt werden sollten. Sie bieten der Testperson lediglich eine Übersicht über ihre Stärken und Schwächen und deren Verhältnis zueinander, so wie Sie durch das Verfahren ermittelt von der Außenwelt eingeschätzt werden. Individuelle Abweichungen sind durchaus möglich und können ggf. mit Ihrem Prüfer erörtert werden. Fähigkeiten Zauberfertigkeit* bezeichnet das magische Können. Dieses umfasst jene Zauber, die bereits erlernt wurden, wie auch das Potenzial, dass noch in der schlummert. Besonnenheit ermöglicht es, intelligente Entscheidungen zu treffen. Man denkt nach, bevor man übereilt handelt, und der Erfolg gibt einem zumeist Recht. Dieser Begriff umfasst sowohl Klugheit als auch Gerissenheit. Entschlossenheit bedeutet, dass man sehr genau weiß, was man möchte — und das am liebsten sofort. Hat man sich einmal etwas in der Kopf gesetzt, bringt einen (fast) nichts mehr davon ab, den eigenen Willen auch durchzusetzen. Hilfsbereitschaft zeugt von einem sozialen und freundlichen Wesen. Die eigene Gutmütigkeit und der Wille zum Miteinander bringen einem gewiss rasch Freunde ein. Durchhaltevermögen steht einerseits für körperliche Ausdauer und Kondition, andererseits für Beharrlichkeit. Man wirft nicht früh das Handtuch, lässt nicht schnell locker. Wenn nötig würde man Fleiß und Schweiß investieren, um dein Ziel zu erreichen. Geschick kann sich sowohl in körperlicher Geschicklichkeit äußern als auch in Fingerspitzengefühl. Die Intuition, die diese Eigenschaft einem verleiht, erlaubt es einem, Problemsituationen gefahrlos zu umschiffen. Diese Fähigkeit ermöglicht es, nicht mit Anlauf in Fettnäpfchen zu springen oder tollpatschig durch das Leben zu stolpern. Einfluss* umfasst Überzeugungsstärke und soziale Geltung. Diese kann sowohl auf Beliebtheit beruhen, wie auch auf Einschüchterung. Mitmenschen bringen einem mehr Achtung entgegen und befolgen gegebene Ratschläge oder Befehle aus freien Stücken. Reichtum* steht stellvertretend für die finanziellen Möglichkeiten des Charakters. Zu beachten ist hier, dass bei Schülern nicht derselbe Maßstab anzulegen ist wie bei berufstätigen Erwachsenen. (*Dies sind keine Eigenschaften, sondern Attribute. Sie können im Inplay durch verschiedene Faktoren wie fleißiges Üben (Zauberfertigkeit), bestimmte Positionen (ranghoher Beruf, Vertrauensschüler/Quidditchkapitän, soziales Netzwerk --> mehr Einfluss) oder Tätigkeiten (Reichtum) gewonnen oder verloren werden. Allerdings sollte der tatsächliche Wert nicht in unrealistischem Maß vom Ausgangswert abweichen (z.B. Zauberniete --> Duellierchampion).) Besonderer Dank gilt Victoria Lestrange und Deverell Rudolphus Burton, die dieses System maßgeblich entworfen haben. Sowie allen, die sich die Mühe gemacht haben und machen werden, dieses zu optimieren.